Omerta

Как играть

Правила игры «Скрытый код»

Две команды, два капитана и поле из двадцати пяти слов. Капитаны знают, где чьи агенты, и объясняют это одной подсказкой за ход. Разбираем правила так, как их проводит сервер Omerta.

Обновлено

Игроки и команды

За столом от 4 до 10 игроков, две команды — красные и синие. В лобби каждый сам выбирает команду и роль: капитан или оперативник. В команде один капитан.

Кто не выбрал, распределяется случайно и поровну. В каждой команде должно быть хотя бы двое; если команда осталась без капитана, им становится её первый участник. Игру запускает хозяин стола, когда подключены хотя бы четыре человека.

Поле: 25 слов

Сервер раскладывает 25 слов. Команда, которой выпало ходить первой, прячет на поле 9 своих агентов, вторая — 8. Ещё 7 карточек нейтральные и одна — убийца.

Капитаны видят цвет каждой карточки, оперативники — только слова. Первой ходит команда с девятью агентами, у второй агентов на одного меньше.

Подсказка капитана

В свой ход капитан называет одно слово и число — сколько карточек на поле оно объясняет. Подсказку даёт только капитан активной команды, и она не может совпадать с ещё не открытым словом на поле. Дефис в слове допустим.

Число задаёт предел: оперативники могут открыть не больше карточек, чем в подсказке, плюс одну — чтобы добрать агента, пропущенного раньше. С числом 0 или «∞» ограничения нет.

Комментировать подсказку, намекать интонацией или жестами нельзя: это нарушает сам смысл игры.

Ход команды

Оперативники обсуждают версии вслух и открывают карточки по одной. Своя карточка — ход продолжается. Нейтральная или чужая — ход сразу переходит соперникам, а открытый чужой агент засчитывается им.

Остановиться можно в любой момент: если уверенных вариантов больше нет, оперативник завершает ход сам.

Карта убийцы и победа

Открыли чёрную карточку-убийцу — команда сразу проигрывает, победа достаётся соперникам.

Иначе побеждает команда, все агенты которой открыты, — даже если последнего по ошибке открыли соперники. Очков в «Скрытом коде» нет: важен только момент, когда открыт последний агент.

Таймеры и настройки стола

Таймеров два: на подсказку капитану и на ход команды. По умолчанию оба выключены; в настройках можно выбрать 30, 45, 60 или 90 секунд. Если таймер хода включён, каждая верная карточка добавляет к нему 15 секунд; когда время выходит, ход переходит сопернику. Хозяин стола может поменять таймеры и во время партии.

Слова берутся из русских наборов: обычный и тематические — животные, города, фильмы, еда, игры, музыка, природа, профессии, спорт, технологии, — всего больше полутора тысяч слов. Есть три уровня сложности и отдельный набор 18+: чтобы включить его, возраст должны подтвердить все участники.

Хозяин стола может поставить игру на паузу и исключить игрока. Кто пришёл после начала, смотрит партию как зритель и может сесть оперативником прямо по ходу игры.

Как сыграть на Omerta

Войдите на сайт, нажмите «Создать», выберите раздел «Игры» и «Скрытый код», затем «Создать и сесть». Стол можно сделать приватным с паролем. Друзей зовите из меню стола: приглашение другу на сайте, отправка в Telegram или ссылка на стол.

За столом работают голос и видео — команде удобно спорить вслух, как за одним столом. После партии «Новая игра» возвращает всех в лобби с теми же настройками: команды выбираются заново, а поле собирается новое.

Играть в «Скрытый код»

Выберите капитанов и разложите первое поле.

Играть в «Скрытый код»

FAQ

Частые вопросы

Это то же самое, что Codenames?

«Скрытый код» — игра в духе Codenames («Кодовые имена»): поле из 25 слов, капитаны, подсказка словом и числом, нейтральные карточки и карта убийцы.

Сколько нужно игроков?

От 4 до 10, по двое и больше в каждой команде.

Сколько карточек можно открыть за ход?

Не больше числа из подсказки плюс одну. С подсказкой на 0 или «∞» — без ограничения.

Может ли подсказка совпадать со словом на поле?

Нет, если это слово ещё не открыто: сервер такую подсказку не примет.

Что будет, если открыть убийцу?

Команда сразу проигрывает, победа достаётся соперникам.

Играть в «Скрытый код»